SERANG , BANPOS – SEBANYAK 927 gamers atau hampir seribu orang yang sebagian besar anak muda, mengikuti Piala Andika Hazrumy E Sport Competition 2019 yang digelar Seragon E Sport di Plaza Aspirasi, KP3B, Curug, Kota Serang selama dua hari.
Dalam kompetisi games yang dibuka Wakil Gubernur Banten Andika Hazrumy, Sabtu (28/9), itu juga turut sejumlah peserta dari luar Banten, seperti dari Lampung, DKI Jakarta dan Jawa Barat untuk memperebutkan total hadiah Rp24 Juta.
“Pemprov Banten mendukung pelaksanaan kompetisi games seperti ini, untuk sekaligu mengubah imej bahwa games itu negatif. Melalui kompetisi seperti ini kita harus ubah imej negatif tersebut menjadi prestasi,” kata Andika saat membuka kompetisi. Acara pembukaan juga dihadiri oleh Presiden Seragon E Sport Asep Mulya Hidayat.
Usai membuka acara, Andika menyempatkan diri bermain PES 2020, salah satu games yang diperlombakan dalam event tersebut, bersama salah seorang gamers muda peserta event bernama Rey. Andika memilih memainkan tim Intermilan, sementara lawannya, Rey, memilih memainkan klub Juventus.
Dalam pertandingan sekitar 15 menit tersebut Andika harus mengakui keunggulan Rey yang berhasil memenangkan tim Juventus yang dimainkannya dengan skor 3-0. Andika pun kemudian memberi hadiah kepada Rey berupa 1 unit jam tangan merek G Shock. Untuk diketahui, selain PES 2020, sejumlah games yang diperlombakan sebagai mata lomba di event tersebut adalah PUBG, Mobile Legend dan Free Fire.
Usai acara, kepada pers Andika mengatakan, Pemerintah Provinsi Banten terus mewujudkan ekosistem digital dalam rangka pengembangan e-government menuju Provinsi Banten sebagai smart region dengan peningkatan kualitas layanan publik melalui pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi. Andika mengaku berharap salah satu konsep dalam ekosistem digital yakni gamifikasi dapat meningkatkan awareness aparatur Pemerintah Provinsi Banten untuk adaptif di era digital.
Menurut Andika, gamifikasi merupakan proses penggunaan mekanisme atau aturan dalam game pada aktivitas non game dengan tujuan meningkatkan interaksi pengguna. Gamifikasi diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan pengguna suatu aplikasi tertentu.
“Dalam konteks pelayanan publik berbasis elektronik gamifikasi diharapkan meningkatkan pengguna layanan melalui sistem elektronik,” ujarnya.
Sedangkan pada sektor birokrasi, lanjut dia, gamifikasi diharapkan dapat meningkatkan intensitas penggunaan aplikasi oleh aparatur untuk efektivitas dan efisiensi sistem administrasi perkantoran. Andika mengatakan, gamifikasi telah terbukti menjadi metode yang efektif dalam metode pembelajaran dan pelatihan.
Andika menyebut, teknik-teknik yang populer dalam gamifikasi adalah penggunaan badges, naik level, avatar, tantangan-tantangan kepada pengguna (aplikasi), dan hadiah yang diberikan bila pengguna berhasil menyelesaikan suatu misi tertentu.
“Keuntungan gamifikasi dapat meningkatkan motivasi, keterikatan antara aplikasi dengan penggunanya, bertambahnya umpan balik dari pengguna, hingga terjadinya peningkatan produktivitas,” imbuhnya. (DIK/AZM)
Discussion about this post